Poéticas posdigitales: Arte, videojuegos y redes sociales en la construcción de subjetividades

Proyecto A, Código SeCyT: 05/T025

Directora: Lic. Mónica Jacobo

Integrantes: Lic. María Cecilia Díaz, Lic. Jimena Garrido, Lic. Julia Tamagnini, Lic. Cecilia Nazareno, Técnico en cine y televisión Cesar Heil.

Las  transformaciones en las prácticas comunicativas devenidas de los usos de Internet, las  redes sociales como Facebook o Twitter y las diversas aplicaciones tecnológicas para dispositivos que crecieron exponencialmente en los últimos años tales como los videojuegos, tienen una amplia incidencia en la creación de las subjetividades y vínculos interpersonales, al posibilitar aunar grupos con intereses compartidos mas allá de la geolocalización y han contribuido a formar una  nueva y vasta iconografía proveniente de la propia tecnología.

Ciertas prácticas estéticas que transitan entre el mundo físico y el virtual, han conformando un espacio continuo que se retro alimenta, estas se han desarrollado particularmente en relación con la Internet y se pueden inscribir dentro de lo que se denomina una etapa pos digital (Piscitelli, 2010; Sibilia, 2009) caracterizada por una serie de cambios devenidos de la penetración de las prácticas digitales en la vida cotidiana que una parte de la población  ha incorporado.
El mundo del arte, incluso en algunas de sus áreas mas tradicionales como la pintura, aunque no solo esta, ha incorporado aspectos e iconografía proveniente de la tecnología digital, deviniendo emparentadas con el llamado pixel art1,  apropiándose de características de los videojuegos configurando el game art2 o realizando proposiciones artísticas en forma de performances que hacen uso de las redes sociales para desarrollarse.

Estas inscripciones tecnológicas en el mundo del arte se constituyen en tensión con otras prácticas fuera de este, dentro de las industrias del entretenimiento, tales como la vinculada con el desarrollo de videojuegos o la del "showbusiness" teatral y televisivo.

Estos tres focos; arte contemporáneo, videojuegos y espectáculo teatral, nos permitirán analizar las dinámicas de producción de sentido puestas en juego entre estas prácticas que conforman subjetividades, objetivadas en artistas, desarrolladores de videojuegos, performers o celebridades en la red como posiciones que se encuentran en continuo reposicionamiento en vínculo con instituciones culturales como el Centro Cultural de España en Córdoba y Buenos Aires,  universidades, entidades privadas y la Internet. Esta investigación, pretende analizar un corpus de prácticas artísticas y sociales, que dan cuenta de las diferentes apropiaciones de las tecnologías por grupos de usuarios, que en ese uso conforman subjetividades diversas, mediante un acercamiento entre la tecnología, el arte, los estudios sobre performance y las ciencias sociales, en búsqueda de dar respuestas plurales a las problemáticas que plantean las nuevas tecnologías y sus usos, que han sido exiguamente indagadas en el contexto local.

 

Notas:

1. El pixel art es una forma de trabajar las imágenes creada a través de una computadora mediante el uso de programas de edición de gráficos rasterizados, donde las imágenes son editadas al nivel del píxel, de forma similar haciendo uso de la retícula regular se han realizado también imágenes sin usar las computadoras

2. El game art es una categoría artística aplicada a obras que hacen referencia a los videojuegos en aspectos diversos, ya sea apropiándose de su iconología, características o utilizando el mismo software con el que estos  se producen entre muchas posibilidades.