La supervivencia del más compartido en la selva de los medios

Reseña: Seminario “El ecosistema de medios digitales”
de Anahí Lovato y Patricio Irisarri.
Planeador #3: estrategias de comunicación y nuevos dispositivos tecnológicos para proyectos artísticos y culturales.
Jueves 06 de octubre del 2016, Auditorio CePIA.
Por Rosario Sciú (charossciu@gmail.com)
Imágenes: Marco Buontempo (Equipo RDA-CePIA)

Ecología de los medios

Nuestro presente digital se caracteriza principalmente por la multiplicidad de pantallas y dispositivos en uso. La multimedialidad implica que manejamos diferentes lenguajes y plataformas de contenidos. Con la llegada de los celulares inteligentes adquirimos hábitos de consumo digital nuevos, ya que nuestras prácticas cotidianas se ven ahora mediadas por los dispositivos. Tanto, que pueden llegar a cambiar nuestra percepción del espacio como sucedió con el boom del pokemon go este año.

En Facebook y otras redes sociales nos convertimos en “curadores de sentido”, nos encontramos incidentalmente con las noticias y contenidos y al compartirlas selectivamente creamos nodos de información que modifican la web. Se desarrolla una compleja y recíproca influencia entre las prácticas de los usuarios y los medios. Los consumidores somos ahora prosumidores: participamos en la edición y producción de contenidos activamente. Este hecho es fundamental a la hora de comprender la ecología de los medios y de elaborar un proyecto cultural medial. Debe tenerse en cuenta para que éste sea visible, en un campo en el que la información se multiplica constantemente y el caudal de contenidos es inmenso.


Dimensiones ¿desconocidas?

La tríada básica de dimensiones de la comunicación a tener en cuenta a la hora de elaborar un proyecto y considerar el formato que se le otorgará a su contenido, comprende: la hipertextualidad, como nodos de información que se conectan; la multimedialidad, en la que se conjugan diversos lenguajes diferentes dentro de una misma producción, es decir, formatos que trabajan conjuntamente al brindar información; y, por último, la interactividad, como la posibilidad de que el usuario se involucre cognitiva, física y hasta emocionalmente con la pantalla o dispositivo. 
Pero a estas dimensiones se agregan, en la actualidad, otras. Audiovisualidad, porque el contenido que más se consume, comparte y viraliza es de video, por lo que suele ser estratégico que un video sea el eje central a la hora de elaborar un proyecto. Documentalidad, posibilita el acceso a formatos de información y documentos antes inexistente. Georreferencialidad, facilita la inclusión de referencias espaciales a las historias personales. Contextualidad, es una dimensión que contempla a qué público está orientado el proyecto, teniendo en cuenta los diferentes grados de interés de los usuarios (para personas de diversas edades o con desiguales accesos de conectividad, por ejemplo), para brindarles diferentes experiencias significativas, en sus diversos grados de implicación. Adaptabilidad, que permita dar cuenta de la complejidad de las prácticas de consumo actuales y las diferentes pantallas y formatos en uso. Adicionalidad de la información, generando capas de sentido. Y ubicuidad, que permita a los usuarios consumir/producir contenido en todo momento y bajo demanda.

Un proyecto… ¿multimedia, crossmedia, transmedia?

Multimedia es aquel proyecto que utiliza diversos formatos pero por un mismo canal. Crossmedia puede ser una narrativa, una historia que se debe recorrer de principio a fin para ser entendida, pero que es compartida de a partes a través de muchos canales. O bien una historia que se cuenta entera a través de diferentes canales a los cuales se adapta. Transmedia, la opción más compleja es un universo narrativo con muchos formatos y muchos canales: cada elemento suma a la totalidad de la historia, pero no es necesario para el usuario recorrer todos para comprender de qué se trata. Sí es requisito necesario que sea posible entender el contenido, aunque se consuma uno solo de estos formatos. Los contenidos actúan de manera individual pero están conectados y se potencian mutuamente.

Los ejemplos

El hombre bestia (1934) de Camilo Zaccaría Soprani, es considerada la primer película de género ficcional argentina. Tras los pasos del hombre bestia (2013) es un documental transmedia que se encarga de reconstruir la historia del film original y crear nuevo contenido y narrativas en torno a él. Lo hace a través de un documental  para televisión, minisodios para web y móviles, relatos en redes sociales y microblogging, juegos online, crónicas periodísticas para diarios en papel y digitales, realidad aumentada, intervenciones urbanas participativas y proyecciones callejeras que hacen de la ciudad de Rosario una gran pantalla hipertextual.

Mujeres en venta (2015) es un documental transmedia que visibiliza la trata de mujeres en Argentina. Comparte testimonios de víctimas, análisis de  expertos y permite vislumbrar la gravedad y urgencia del asunto. Todo ello es realizado, al igual que Tras los pasos del hombre bestia, por medio de diversos canales. En este caso: un mapa colaborativo e interactivo que muestra locaciones de explotación de mujeres, un cómic que narra la historia de una víctima paraguaya de la trata de personas en argentina, cartelería en la ciudad con realidad aumentada, micros de cinco minutos para televisión, carteles de led en shoppings y exterior, movisodios de tres minutos, un documental de veintiséis minutos para televisión que se estrenó el 3 de junio del 2015 (día de la marcha por #niunamenos en argentina) y una galería fotográfica del registro de producción.
La complejidad del ecosistema mediático actual implica poder comprenderlo para aprovechar las posibilidades que ofrece. Ambos documentales mencionados son producciones del equipo rosarino de la Dirección de Comunicación Multimedial (Universidad Nacional de Rosario) y son producciones culturales concebidas desde y para nuestra época: una en la que conviven medios digitales y analógicos, audiencias pasivas y activas a la hora de recibir y resignificar el contenido y la multiplicidad de pantallas. Estos proyectos apelan a la mayor audiencia posible y por ello emplean cada recurso disponible, sin dejar fuera generaciones mayores ni jóvenes, entendiendo que los relatos deben funcionar en las diferentes dimensiones existentes. 
Para elaborar un proyecto cultural cuyo contenido haga uso del ecosistema de medios digitales en su propio favor, es necesario tener en cuenta todo lo nombrado anteriormente y muchísimos aspectos más que escapan esta nota. Las ventajas de llevar a cabo tal empresa pueden significar la relevancia del contenido a nivel de recepción y posibilidades de difusión. Asimilar la idea de que los usuarios no son pasivos, sino que damos sentido y generamos contenido a través de las redes es fundamental. Poder proporcionar formatos que permitan y exploten esto, puede potenciar exponencialmente el proyecto en cuestión.